Die Charaktererstellung
Schritt 1: GrundwerteZuerst wird ein Charbogen erstellt, so kann jeder individuell seine Figur erstellen, nach den eigenen Vorstellungen. Hierfür gibt es für den Kampf mehrere Werte. Zuerst werden die Grundwerte aufgelistet, die jeder zu Beginn hat. Im Laufe der Charaktererstellung ändern sich diese Werte. Aktive Werte können nur auf einen Gegner genutzt werden, auf den man sich konzentriert. Passive Fallen immer an.
LP: 15, Initiative:1W10
Nahkampfwert (Aktiv):30
Paradewert (Aktiv):30
Fernkampfwert (Aktiv):30
Rüstwert (Passiv):0
Ausweichen (Aktiv):30
Schritt 2: SteigerungDann folgt die Steigerung der Werte, um der Figur Leben und Charakter zu geben. Dazu wählt man die Erfahrungsstufe (Was sich im Lauf des Lebens ändern kann)
* Neuling (Der Charakter ist gänzlich unerfahren im Kampf) 60 Punkte
* Erfahren (Der Charakter hat schon einige Kämpfe erlebt und ist im Umgang mit Waffen geübt) 80 Punkte
* Veteran (Der Charakter hat schon viele Kämpfe, Feldzüge hinter sich und hat den Kampf jahrelang trainiert) 100 Punkte
* Kriegsheld (Ein Meteor der Vernichtung der den Höhepunkt der Kampfkunst bildet. Diese Leute bilden die Schwertmeister sind die besten Kämpfer, die man haben kann) 120 Punkte
Anhand der ausgewählten Erfahrungsstufe des Helden kann man den angegebenen Punktwert nutzen um die einzelnen Bereiche zu steigern, zu einem Maximalwert von 75 (Der Rüstwert wird später ermittelt).
Nun sind die Werte für den Kampf angepasst, wie man es für angebracht hält. Ausnahmen können mit der SL besprochen werden. Ab diesem Punkt hat man die Spielwerte für einen Kämpfer, der Unbewaffnet und ungerüstet ist.
Schritt 3: ModifikationRüstungen bieten mehr Schutz, verringern aber die Beweglichkeit. Der Schutz der Rüstung fällt immer an, gleich von welcher Richtung der Angriff erfolgt. Folgende Rüstungen sind möglich
Leichte Rüstung: Rüstwert: 20, Initiativabzug:-2, Ausweichenabzug:-10
Mittlere Rüstung Rüstwert: 40, Initiativabzug: -4, Ausweichenabzug: -15
Schwere Rüstung Rüstwert: 60, Initiativabzug: -6, Ausweichenabzug: -20
Gambeson Rüstwert+5, Initiativabzug:0, Ausweichenabzug:-5
Der Gambeson (eine Art Polsterjacke die man in der Regel unter der Rüstung trägt) nimmt eine Sonderstellung ein, da er mit anderen Rüstungstypen kombiniert werden kann.
Schilde steigern die Möglichkeit die Verteidigung zu verbessern, können aber nur als Parade eingesetzt werden da er dem Gegner zugewandt werden muss. Folgende Schildtypen gibt es:
Kleiner Schild: Parade-Modifikation:+5, Initiativabzüge: 0, Verringerung Ausweichen: 0
Mittlerer Schild: Parade-Modifikation:+10, Initiativabzüge: -1, Verringerung Ausweichen: -1
Großer Schild: Parade-Modifikation:+15, Initiativabzüge: -2, Verringerung Ausweichen: -2
Ein Parierdolch zählt als kleiner Schild, Ein 2. Schwert als Mittleres Schild.
Schritt 4: SonderfähigkeitenSonderfähigkeiten können bei dem Erstellen gekauft werden für je 5 Punkte. Die erste Fähigkeit ist frei.
1) Der Krieger: Verursachter Schaden +1
2) Der Akrobat: Ausweichen +5
3) Das Bollwerk: Lebenspunktverlust -1
4) Schnelle Reflexe: Initiative +3, Ausweichen + 3
5) Klingensturm: Verteidigungsoption darf ersetzt werden durch Angriffsoption
6) Zäher Hund: erste erlittener Treffer wird ignoriert
7) Der Späher: Initiative +5
Vergiftete Waffen: 3 Runde erleidet das Ziel je +1 Schaden
9) Berserker: Hat der Spieler noch 2 LP, verdoppelt sich die Stärke, er greift den nächsten Gegner an, sind keine Gegner übrig wendet er sich in seiner Wut an seine Kameraden. Hält 3 Runden an
10) Scharfschütze: Fernkampfschaden wird um 1 erhöht.
11) Verteidiger: Paradewurf um +1 erhöht. Jegliche Waffen verursachen bei einem Treffer nur Standardschaden
12) Schildkampf: Der Kämpfer kann einen Schildschlag durchführen anstatt Schaden erhält das Ziel setzt eine Runde aus. Pro Gegner einmal einsetzbar.
13) Waffenmeister: 1 zusätzliche Kampfaktion
Der Spielzug
1: Initiativwürfe werden durchgeführt und die Reihenfolge festgelegt. Inkl Gegner.
2: Freie Aktion: Hier kann sich ein Spieler ausrichten oder Befehle sprechen/Etwas rufen
3: Kampfphase. Ein Spieler hat 2 Kampfaktionen, Angriff und Verteidigung. Erleidet ein Spieler einen Treffer, fällt die Angriffsoption aus. Man darf auch die Angriffsoption durch eine Verteidigungsoption tauschen (2 Verteidigungsoptionen).
1: W100 würfeln. Das Ergebnis wird mit dem Fertigkeitswert verglichen (muss dabei zwischen 1 und dem Wert der Fertigkeit liegen. (Kritischer Treffer sind dabei ein Ergebnis von 1-10. Kritische Treffer Angriff: Schaden x2, Kritische Parade, nachfolgender Angriffswurf +10 auf die Fertigkeit.)
2: Angriffs-Emote oder Parade-Emote schreiben
3: Ist die Parade misslungen erhält man einen Treffer. Durch den Wert für Ausweichen oder Rüstung kann man einen Wurf versuchen, um den LP Verlust zu veringern.
Erfolgreicher Rüstungswurf: Verlust wird halbiert (abgerundet)
Erfolgreicher Ausweichwurf; LP-Verlust 0
4: LP Verluste wird ermittelt
5: Nachrücken. Nachrückende Spieler die einen stattfindenden Nahkampf beitreten habeneinen Initiativabzug von 10
Waffenschaden:Einhandwaffen: -2LP
Zweihandwaffen: -4LP
Wurfwaffen, Bögen: -3LP (Schildparade=passiv, wenn von vorn angegriffen)
Armbrust, Gewehre: -4LP (Rüstschutzwurf -20, Schildparade=passiv, wenn von vorn angegriffen)
Stangenwaffen: -3LP, Initiative +5