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 Das Kampfsystem

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Kayuwen
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BeitragThema: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySo Apr 20, 2014 5:43 am

Das Würfeln

Damit ein RP-Kampf nicht eskaliert, weil niemand will, das seinem Char etwas zustößt, stellen wir ein Würfelsystem vor, dass nicht nur gerecht und ausbalanciert ist, sondern auch Spaß macht. Zu Beginn einer Kampfparty, wird ooc entschieden, ob es sich um einen kurzen Kampf, einen langen Kampf oder einen epischen Kampf handelt. Je nach Kampfesart bekommen die Spieler 10LP (Lebenspunkte) oder 20LP. Gewürfelt wird Ingame mit einem W20 ( Emote in WoW "/rnd 20"), wobei jedes Würfelergebnis folgendes verursacht:


1-10   : Kein Treffer, Der Angreifer verfehlt sein Ziel oder der Angegriffene pariert bzw. weicht aus
11-15: Leichter Treffer (-2LP)
16-19: Mittlerer Treffer (-3LP)
20       : Kritischer Treffer (-5LP)



Wie man unschwer erkennen kann liegt die Trefferchance "nur" bei 50%. Das ist aber ganz Bewusst so entschieden worden, weil man ja auch ein..oder zwei..oder drei mal beweisen will, das man eben auch Angriffen ausweichen bzw. parieren kann.

Und so wird das ganze Ablaufen:

Zu Beginn eines Kampfes wirft jeder Teilnehmer einen W6 (/rnd 6) Initiativewurf. Der Spieler, der die höchste Augenzahl erwürfelt, beginnt zu emoten. Nach dem ein Emote beendet wurde, indem EIN Angriff dargestellt wird, wirft der Angreifende Spieler seinen W20. Je nach Würfelergebnis reagiert dann der Gegner auf das Emote, entweder wurde er verfehlt, konnte ausweichen oder er wurde getroffen. Wie schwer die Verwundung ist, entscheidet der Spieler, der getroffen wurde für seinen eigenen Char selbst. Er kann sich dementsprechend aussuchen, ob ihm ein kleiner Kratzer, oder eine klaffende Wunde zugefügt wurde. Im selben Emote wird dann das Konteremote ausgeschrieben, sprich also der Gegenangriff. Das ganze geschieht dann, wie anzunehmen, Rundenbasiered und immer abwechselnd.


Hier noch eine kleine Definition der einzelnen Kämpfe:

Kurzer Kampf:
Der kurze Kampf, stellt ein Trainingskampf dar und deswegen ziehen die Teilnehmer nur mit 10LP in den Kampf.

Langer Kampf:
Ein ernstes Gefecht, wobei jeder jedem wirklich ersten Schaden zufügen will. Teilnehmer nehmen 20 LP mit in den Kampf.

Epischer Kampf:
Wieder nehmen die Teilnehmer ihre vollen 20LP mit nur ist hier der Gegner eine Art Boss, der weitaus mehr LP zur Verfügung stehen hat, als der Rest der Gruppe.


Zuletzt von Kayuwen am So Apr 20, 2014 7:08 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySo Apr 20, 2014 5:45 am

Die Attribute

Es gibt vier Werte die man durch internes sammeln von Erfahrung weiter ausbessern kann. Zu Anfang bekommt jeder,
der sich unserer Gemeinschaft anschließen will 3 Punkte, die er dann nach seinem eigenem Belieben auf die Attribute
verteilen kann. Diese vier Attribute Sind: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz & Ausdauer.

Stärke (DMG-Attribut für Krieger, Paladine, Todesritter)
Stärke ist der direkte Bonuswert wenn es um Schadenausteilung für physische Angriffe geht. Hat man beispielsweise
einen Stärke Wert von 4, so werden diese 4 Punkte bei jedem Würfelwurf, im Kampf, dazu gerechnet. Stärke beeinflusst den
Abenteurer auch, wenn es um außer gefechtliche Aufgaben geht. Wie zum Beispiel einen großen Stein, der einen
Zugang blockiert, zur Seite schieben.

Beweglichkeit (DMG-Attribut für Schurken, Jäger)
Beweglichkeit ist für die Athleten und Akrobaten in der Gruppe das Primärattribut. Beweglichkeitsasse sind gute
Kletterer, Kundschafter und Überlebenskünster. So dürfen diese ihren Beweglichkeitsbonus außerhalb von Gefechten, genau in diesen Situationen nutzen, wo es eben um Geschicklichkeits-Kram geht.
Im Kampf wird es nun bei Klassen mit dem Primärattribut: Beweglichkeit etwas anders: Anders Als Krieger oder Magier bekommen Schurken nur alle 2 geskillten Punkte Beweglichkeit auf ihren W20 für ihren Kampfwurf +1 dazu addiert. Dafür erhalten sie jedoch ihren gesamten Beweglichkeitsbonus auf den W6 Initiative Wurf addiert.

Intelligenz (DMG-Attribut für Paladine, Magier, Hexer, Heiler)
Intelligenz ist für Zauberer das Gleiche wie Stärke für Krieger und Beweglichkeit für Schurken im Gefecht. Ein magischer Angriff bekommt auf seinen Wurf,
den Intelligenzbonus hinzu addiert. (d.h für einen Magiewurf wird die Intelligenz hinzu addiert, die bei einem Waffenangriff wo die Stärke skalliert nicht hinzu gerechnet wird.) Intelligenz beeinflusst außerdem das Wissen eines Charakters. Wenn man zB auf ein Rätsel
trifft, dann wird der Bonus hinzugezogen. Desweiteren ist der Wert auch für Allgemeinwissen (Beispiel: Pflanzenkunde,
Kartographie, Fremdsprachen).

Ausdauer (Für alle Klassen)
Ausdauer verbessert die LP eines Spielers. Für jeden Punkt Ausdauer, erhält der Spieler zwei zusätzliche LP. Außerhalb des Kampfes bietet Ausdauer, wie alle anderen Attribute auch, ebenfalls einen Bonus;  Wenn man z.B. auf einer Verfolgungsjagd oder auf der Flucht ist, wird gewürfelt, wie lange ein Char laufen/rennen/sprinten kann.
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySo Apr 20, 2014 6:44 am

Die Spezialfähigkeiten


Jeder Mitstreiter sucht sich am Anfang des Abenteuers Eine Spezialfähigkeiten für seinen Charakter
aus, wobei jede Eigenschaft einzigartig ist. Wer zuerst kommt malt eben zu erst. Aber keine Angst: Jede Fähigkeit
bringt gute Vorteile im Kampf und Attribute-Boni für euren Champ!





1.  Der Krieger(passiv).
    - bekommt in jeder Kampfphase, wo er würfeln muss +2 auf seinen Stärkewert addiert.

2.  Der Akrobat(passiv).
   - bekommt in jeder Situation ( nicht im Kampf), wo er Beweglichkeitstest abhandeln muss +3 auf seinen Beweglichkeitswert addiert.

3.  Der Kampfzauberer(passiv).
    - bekommt in jeder Kampfphase, wo er würfeln muss +2 auf seinen Intelligenzwert addiert.

4.  Der Heiler(passiv).
    - Wenn der Heiler heilt, heilt er,dh, selbst wenn er seinen Wurf verpatzt, bekommt sein Ziel immer +1LP

5.  Das Bollwerk(passiv).
    -Immer wenn das Bollwerk Schaden erleidet, erleidet es immer einen Punkt weniger Schaden als eigentlich vorgesehen ist.
  (BSP: Bollwerk bekommt 5 Schadenspunkte, werden nur 4 LP abgezogen)

6.  Der Späher(passiv).
    - bekommt einen Bonus von +1 auf seine Beweglichkeit und Intelligenz. Außerdem muss er zu Beginn eines Kampfes nicht  würfeln, denn er fängt einfach immer an.

7.  Raserei(aktiv).
    - Einmalig pro Kampf einsetzbar; Der Champion darf in einer Kampfrunde 2x hintereinander angreifen.

8.  Akrobatischer Ausfallschritt(passiv).
    - Jeder fehlgeschlagene Beweglichkeitstest, darf 1x wiederholt werden.

9.  Magische Wut(aktiv).
    - Einmalig pro Plot einsetzbar; Der Benutzer entfesselt seine Macht und entzieht dem Gegner 5 Lebenspunkte,
   ohne dass dieser sich dagegen Schützen darf.

10. Licht, Gib uns Kraft(aktiv).
    - Heilzauber, Einmalig pro Kampf einsetzbar; Der Heiler wählt sein Ziel und heilt dieses um 50% seiner Gesamt-LP.
   Und da wir ohne Kommazahlen spielen und dies eine Spezialfähigkeit ist, wird im Falle des Falles aufgerundet.

11. Undurchdringbare Haut(aktiv).
    - Einmalig pro Kampf. Der Spieler kann sich entscheiden einmal auf sich eingeheden Schaden zu ignorieren.

12. Schnelligkeit(passiv).
    - Der Kundschafter fängt IMMER zuerst an in einem Kampf.

13. Der Selbstmörder(aktiv).
    - Der Selbstmörder darf sich einmal pro Plot in einer Kampfphase, sei es seine eigene oder die eines Mitstreiters einmischen,
   und all seine Lebenspunkte opfern, um sein Ziel zuretten. Dabei erteilt er soviel Schaden zurück, wie viel LP ihm genommen   wurden.

14. Der Schatten(aktiv).
    - Der Schatten darf einmalig pro Kampfphase einen Schattenschritt ausführen und sofort einmal für sein Kampfergebnis würfeln,
   dabei wird +4 auf sein DMG-Attribut addiert.
.
15. Kind der Blutprinzen(passiv).
    - Immer wenn das Kind der Blutprinzen Schaden austeilt, regeneriert es +1LP

16. Alleskönner(passiv).
    - Erhält einen Bonus von +1 auf alle Atribute (Stärke, Beweglichkeit & Intelligenz)

17. Der Ritualist(aktiv).
    - Beschwörung; Der Ritulist passt eine Runde um sein Ritaul vollziehen zu können, ist er dann wieder an der Reihe, schaltet er
   den Gegner für 2 Runden außer Gefecht, zwingt ihn somit also zu passen.

18. Vergiftete Klingen(passiv).
    - Addiere +1 auf jeden Schaden den du austeilst.

19. Regenerierung(passiv).
   -Einmalig pro Plot Einsetzbar. Nach dem Verlust aller LP belebt sich der Champion selber wieder mit 3 LP.

20. Letzter Stand (passiv)
 - Wenn der Charakter, mit dieser Fähigkeit nur noch 2 oder weniger LP, erhöht sich sein Hauptattribut um 5 Punkte

21. Rattenmut! (aktiv)
 - Einmal pro Plot einsetztbar. Der Benutzer dieser Fähigkeit, kann sich entschließen aus einem Kampf zu fliehen.
Seine übrigen LP werden ihm dafür jedoch im nächsten Gefecht abgezogen.

22. Blutrausch (passiv)
 - Für alle 2 verlorenen Lebenspunkte erhält der Nutzer dieser Fähigkeit 1 zusätzlichen Punkt für sein Hauptattribut.

22. Aura des Lichts (aktiv)
 - Erfüllt den Charakter mit der Kraft des Lichts und formt ihn zu einem Quell der Inspiration und Stärke. Erhöht alle Werte der Gruppe eine Runde lang um +5.


Zuletzt von Kayuwen am Do Jun 05, 2014 9:28 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySo Apr 20, 2014 6:58 am

Der Finisher


Der Finisher ist eine ganz besondere Fähigkeit die Euren Char im Kampf wirklich EINZIGARTIG machen soll.
Regeltechnisch ganz Simpel. Man legt fest, ab wann man seinen Finisher einsetzen will. Je länger man wartet, desto mehr Schaden macht der Spezialangriff. Jedoch wird es vorher festgehalten WANN man den Angriff benutzen kann.
Nehmen wir Sarotos als Beispiel, Sein Finisher "Kreischendes Metall" Wird ab der 20. Kampfrunde aktiv. Sollte er da noch Leben, darf er einen Angriff in seiner Phase ausüben, der dem Gegner 20LP abzieht. Wenn gerade die 14. Kampfrunde läuft, kann er sich also nicht entscheiden seinen Finisher jetzt schon einzusetzen, um wenigstens 14LP abziehen zu können. Hier bei ist es Euch überlassen, WANN ihr Euren Merkmalangriff zünden wollt, ob schon nach einer, 4 , 10 oder so spät wie Saro, in der 20sten Runde. Das bleibt wirklich ganz Euch überlassen. Den Finisher postet ihr dann am Besten auch in das Topic, wo Eure Attribute und Fähigkeiten stehen.
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptySo Apr 20, 2014 7:01 am

Die Erfahrung

Ein Charakter soll sich bei uns stetig verbessern können, sei es durch Aufwertung der Attribute oder weitere Spezialfähigkeiten.
So bringt jeder Kampf, der ausgeführt wird EP, welche zum Levelaufstieg führen. Bei jedem Levelaufstieg darf man einen weiteren Attributpunkt verteilen und bei jedem fünften Level darf man seinem Charakter eine weitere Spezialfähigkeit gönnen.


Level 1 10EP
3 Attributpunkte
1 Spezialfähigkeit

Level 2 20EP
+1 Attributpunkt

Level 3 30EP
+1 Attributpunkt

Level 4 40EP
+1 Attributpunkt

Level 5 50EP
+2 Attributpunkt
+1 Spezialfähigkeit

Ab Level 5 ist vorerst Levelstopp.

Auch dies wird alles unter dem Topic "Übersicht: Werte/Fähigkeiten von Chars bzw. Erlangte Erfahrungspunkte" dokumentiert und regelmäßig aktualisiert.
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BeitragThema: Re: Das Kampfsystem   Das Kampfsystem EmptyDi Okt 18, 2016 9:01 pm

Die Charaktererstellung



Schritt 1: Grundwerte

Zuerst wird ein Charbogen erstellt, so kann jeder individuell seine Figur erstellen, nach den eigenen Vorstellungen. Hierfür gibt es für den Kampf mehrere Werte. Zuerst werden die Grundwerte aufgelistet, die jeder zu Beginn hat. Im Laufe der Charaktererstellung ändern sich diese Werte. Aktive Werte können nur auf einen Gegner genutzt werden, auf den man sich konzentriert. Passive Fallen immer an.

LP: 15, Initiative:1W10

Nahkampfwert (Aktiv):30
Paradewert (Aktiv):30
Fernkampfwert (Aktiv):30
Rüstwert (Passiv):0
Ausweichen (Aktiv):30


Schritt 2: Steigerung

Dann folgt die Steigerung der Werte, um der Figur Leben und Charakter zu geben. Dazu wählt man die Erfahrungsstufe (Was sich im Lauf des Lebens ändern kann)

* Neuling (Der Charakter ist gänzlich unerfahren im Kampf) 60 Punkte

* Erfahren (Der Charakter hat schon einige Kämpfe erlebt und ist im Umgang mit Waffen geübt) 80 Punkte

* Veteran (Der Charakter hat schon viele Kämpfe, Feldzüge hinter sich und hat den Kampf jahrelang trainiert) 100 Punkte

* Kriegsheld (Ein Meteor der Vernichtung der den Höhepunkt der Kampfkunst bildet. Diese Leute bilden die Schwertmeister sind die besten Kämpfer, die man haben kann) 120 Punkte

Anhand der ausgewählten Erfahrungsstufe des Helden kann man den angegebenen Punktwert nutzen um die einzelnen Bereiche zu steigern, zu einem Maximalwert von 75 (Der Rüstwert wird später ermittelt).

Nun sind die Werte für den Kampf angepasst, wie man es für angebracht hält. Ausnahmen können mit der SL besprochen werden. Ab diesem Punkt hat man die Spielwerte für einen Kämpfer, der Unbewaffnet und ungerüstet ist.


Schritt 3: Modifikation

Rüstungen bieten mehr Schutz, verringern aber die Beweglichkeit. Der Schutz der Rüstung fällt immer an, gleich von welcher Richtung der Angriff erfolgt. Folgende Rüstungen sind möglich

Leichte Rüstung: Rüstwert: 20, Initiativabzug:-2, Ausweichenabzug:-10
Mittlere Rüstung Rüstwert: 40, Initiativabzug: -4, Ausweichenabzug: -15
Schwere Rüstung Rüstwert: 60, Initiativabzug: -6, Ausweichenabzug: -20
Gambeson Rüstwert+5, Initiativabzug:0, Ausweichenabzug:-5

Der Gambeson (eine Art Polsterjacke die man in der Regel unter der Rüstung trägt) nimmt eine Sonderstellung ein, da er mit anderen Rüstungstypen kombiniert werden kann.


Schilde steigern die Möglichkeit die Verteidigung zu verbessern, können aber nur als Parade eingesetzt werden da er dem Gegner zugewandt werden muss. Folgende Schildtypen gibt es:


Kleiner Schild: Parade-Modifikation:+5, Initiativabzüge: 0, Verringerung Ausweichen: 0
Mittlerer Schild: Parade-Modifikation:+10, Initiativabzüge: -1, Verringerung Ausweichen: -1
Großer Schild: Parade-Modifikation:+15, Initiativabzüge: -2, Verringerung Ausweichen: -2

Ein Parierdolch zählt als kleiner Schild, Ein 2. Schwert als Mittleres Schild.


Schritt 4: Sonderfähigkeiten

Sonderfähigkeiten können bei dem Erstellen gekauft werden für je 5 Punkte. Die erste Fähigkeit ist frei.

1) Der Krieger: Verursachter Schaden +1

2) Der Akrobat: Ausweichen +5

3) Das Bollwerk: Lebenspunktverlust -1

4) Schnelle Reflexe: Initiative +3, Ausweichen + 3

5) Klingensturm: Verteidigungsoption darf ersetzt werden durch Angriffsoption

6) Zäher Hund: erste erlittener Treffer wird ignoriert

7) Der Späher: Initiative +5

Cool Vergiftete Waffen: 3 Runde erleidet das Ziel je +1 Schaden

9) Berserker: Hat der Spieler noch 2 LP, verdoppelt sich die Stärke, er greift den nächsten Gegner an, sind keine Gegner übrig wendet er sich in seiner Wut an seine Kameraden. Hält 3 Runden an

10) Scharfschütze: Fernkampfschaden wird um 1 erhöht.

11) Verteidiger: Paradewurf um +1 erhöht. Jegliche Waffen verursachen bei einem Treffer nur Standardschaden

12) Schildkampf: Der Kämpfer kann einen Schildschlag durchführen anstatt Schaden erhält das Ziel setzt eine Runde aus. Pro Gegner einmal einsetzbar.

13) Waffenmeister: 1 zusätzliche Kampfaktion




Der Spielzug


1: Initiativwürfe werden durchgeführt und die Reihenfolge festgelegt. Inkl Gegner.

2: Freie Aktion: Hier kann sich ein Spieler ausrichten oder Befehle sprechen/Etwas rufen

3: Kampfphase. Ein Spieler hat 2 Kampfaktionen, Angriff und Verteidigung. Erleidet ein Spieler einen Treffer, fällt die Angriffsoption aus. Man darf auch die Angriffsoption durch eine Verteidigungsoption tauschen (2 Verteidigungsoptionen).

1: W100 würfeln. Das Ergebnis wird mit dem Fertigkeitswert verglichen (muss dabei zwischen 1 und dem Wert der Fertigkeit liegen. (Kritischer Treffer sind dabei ein Ergebnis von 1-10. Kritische Treffer Angriff: Schaden x2, Kritische Parade, nachfolgender Angriffswurf +10 auf die Fertigkeit.)

2: Angriffs-Emote oder Parade-Emote schreiben

3: Ist die Parade misslungen erhält man einen Treffer. Durch den Wert für Ausweichen oder Rüstung kann man einen Wurf versuchen, um den LP Verlust zu veringern.

Erfolgreicher Rüstungswurf: Verlust wird halbiert (abgerundet)
Erfolgreicher Ausweichwurf; LP-Verlust 0

4: LP Verluste wird ermittelt

5: Nachrücken. Nachrückende Spieler die einen stattfindenden Nahkampf beitreten habeneinen Initiativabzug von 10



Waffenschaden:

Einhandwaffen: -2LP

Zweihandwaffen: -4LP

Wurfwaffen, Bögen: -3LP (Schildparade=passiv, wenn von vorn angegriffen)

Armbrust, Gewehre: -4LP (Rüstschutzwurf -20, Schildparade=passiv, wenn von vorn angegriffen)

Stangenwaffen: -3LP, Initiative +5
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